Создание окружения: Небесная роща
Энтони Ламберт прошел курс Organic World-Building Course от CGMA и поделился тем, как он создавал проект "Небесная роща".
Введение

Привет! Меня зовут Энтони Ламберт, в данный момент я работаю в Triotech в Монреале в качестве 3D-художника окружения.

Я начал с изучения архитектуры два года назад и понял, что создавать целые истории у меня получается гораздо лучше. После того как я выпустился из ESA Saint-Luc в Брюсселе и HEAJ в Намуре, я начал работать в Terragame, компания с уклоном на VR-игры. Я хотел переехать в Канаду уже долгое время, поэтому я принял участие в курсе Энтони Вакаро, чтобы быть в курсе всех стандартов индустрии.

Сбор референсов

Во время прохождения курса я хотел создать что то огромное, глубокое и безмятежное. Ландшафт также должен был стать слегка нетипичным, поэтому я выбрал национальный парк Чжанцзяцзе в Китае в качестве основного референса. Сбор референсов был прост, так как эта область привлекает множество туристов. Помимо этого, были референсы камней и травы, они очень пригодились при работе в ZBrush и SpeedTree.

Создание окружения это как создании истории, которую можно испытать. Первый шаг к этому - любая, даже самая простая идея. Эти гигантские шпили были похожи на гигантов, "идеальное место для медитации". Гораздо легче рассказывать истории, если вы сами в них верите. Поэтому эта фраза стала для меня основной креативного процесса. Прослушивая соответствующую музыку при работе над окружением, я приближался к нему еще ближе именно по настроению.
Начал я с разбора референса, выделил основные, вторичные и третичные элементы ландшафта. В итоге мне нужно было создать камни, растительность, и правильно расположить их. Но легче сказать, чем сделать. Скалы формировались миллионы лет, еще когда эта территория была под водой.
Создание первоначальных форм и первые тесты

Пара первых блокаутов у меня не удалась. Я хотел добавить зданий в композицию. Но так как времени было мало, у меня не получилось создать огромный храм. Поэтому я решил сфокусироваться на создании скал и других органических аспектов, используя одну огромную статую в качестве точки фокуса. Terrain Tool в Unreal не слишком подходит для создания таких форм, поэтому я решил воспользоваться World Machine для создания первоначальной формы ландшафта, а затем уже расположить на нем камни.

Так как в основном я хотел сфокусироваться именно на создании композиции, я быстро набросал пару камней в ZBrush и сделал текстуры в Substance Painter, воспользовавшись парочкой тайлящихся текстур и инструментов UE4.
После чего я сделал траву и различную растительность, с помощью SpeedTree и Maya. Для создания таких крупных сцен SpeedTree это очень крутой инструмент, позволяющий создать оптимизированные деревья, LOD'ы и реалистичные формы с отличными анимациями ветра.
Когда все было готово, я приступил к созданию композиции. Первые горы были не слишком скалистыми, а при выборе эстетических решений нужно доводить дело до конца, поэтому я добавил более скалистые варианты. При расположении камней их позиция и наклон должны быть случайными, так все будет казаться более естественным.
Точка фокуса и правки

Как только первоначальная композиция меня устроила, я перешел к следующему шагу. Все окружение было создано практически одним камнем, а затем всякие мелочи добавлены уже с помощью мелких камней. Также я использовал шейдер со мхом, чтобы разнообразить текстуру и добавить растительность в целом.

Чтобы добавить больше глубины в сцену, я решил использовать атмосферные эффекты и туман. Карточки с туманом из сцены "Blueprints" в UE4 обладают довольно тонкими настройками, так что они оказались мне очень полезны в создании нужного настроения. Лоу-поли деревья и 2D-рендеры на фоне были в качестве финальных штрихов. Также при создании растительности, не забудьте правильно выбрать режим освещения, это позволит использовать подповерхностное рассеяние для деревьев, травы и других растений.
Затем я решил заскульптурировать гигантскую статую медитирующего человека и использовать ее в качестве точки фокуса в одном из рендеров. Я использовал ZBrush и Marvelous Designer для создания статуи и одежды. Освещение может стать довольно серьезной трудностью, а запекание растительности довольно сильно ударяет по производительности и занимает много UV-пространства для лайтмап.

Как мне сказал Энтони, большую часть травы можно освещать в real-time, это позволит сделать разрешение теней на крупных мешах выше. Для такой сцены я мог бы использовать и инструмент для создания LOD'ов, чтобы еще лучше оптимизировать сцену, но тогда еще я не знал об этом инструменте.

Так как окружение было довольно крупным, мне пришлось срезать углы и объединять идеи, чтобы вывести проект на следующий уровень и успеть его до конца занятий. Но можно было бы потратить и больше времени на текстурирование, освещение и переработку области возле статуи, чтобы окружение стало еще круче.

Самой сложной частью проекта был его масштаб и уровень оптимизации, он потребовал очень много работы, и потребует еще больше, когда я вернусь его доделывать.

Заключение

Сам курс мне понравился, Энтони отличный учитель, давший мне пару полезных советов. Каждую неделю от него был фидбэк, и он сыграл немаловажную роль в процессе работы.