Продакшн Зверя: советы и трюки
Джейк Вадингтон, художник по персонажам из Ubisoft Bordeaux, рассказал о недавнем проекте Jotnar и поделился деталями его создания.
Введение

Привет, меня зовут Джейк Ваддингтон, я джуниор-художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux, работал над таким проектом как Ghost Recon: Breakpoint. Я изучал игровое искусство в университете Game Art at De Montfort в течение 3-х лет, специализировался на персонажах на последнем году обучения и получил работу в индустрии.
Идея

Итак, для моего проекта Jotnar целью здесь было показать мой текущий набор навыков, одновременно изучая новые рабочие процессы и совершенствуя то, что я взял из университета. Когда я начинал этот проект, я хотел создать что-то классное, мощное, невероятное и интересное визуально. Вдохновленный God of war, у меня была общая тема, которую я хотел продолжить. Тем не менее, это было только тогда, когда я нашел концепцию.

Затем моя, казалось бы, несбыточная идея воплотилась в жизнь. Для меня в работе или концепции должно быть ощущение характера, индивидуальности, неповторимости.

Для этого я мог представить вес мышечной массы и силу, визуально отображаемые через телосложение. Тем не менее, поскольку это была скорее концепция, а области были неясны, мне пришлось выбирать дизайн самостоятельно, что я и сделал, нарисовав и создав 3D-концепцию. Больше детализации!
Сбор референсов

Для работы я собрал очень много референсов, объединив их в PureRef и начал думать о том, как мне перевести его из 2D в 3D, при этом внедрить и мое видение персонажа.

Как вы видите, я нарисовал некоторые детали, чтобы персонаж стал более интересным, подправил язык форм. И затем пришло время скульптурировать.
Скульптурирование

Что касается меня, я предпочитаю работать над персонажем глобально, стараясь максимально разнообразить его. В основном в начале я сосредотачиваюсь на лице и теле. Лично я считаю, что лицо может передавать ощущение всего персонажа. Итак, как показано ниже, я начал с основных пропорций тела, затем быстрого извлечения, смешанного с адаптивным размером, пока не получил чистую топологию с помощью Extraction, ZRemesher. Я провел быстрое тестирование идей и мест размещения.
Мой главный совет здесь - просто получать удовольствие и не привязываться к идее. Удалите его и начните заново, в некотором смысле, если идея не устроила вас. Для меня это была область талии, неясная концепция означала, что мне пришлось пересмотреть это. Но также подумайте о формах верхней брони и четко свяжите их. Имейте в виду деформацию и то, как это будет работать в реальной жизни.

Блокаут я делал пока не пришел к нужному мне дизайну. От всего, что мне не нравилось, я попросту избавлялся. Доверяйте своим инстинктам. Как вы видите, я переделал пояс и изменил дизайн брони на плечах. После того как я получил фидбэк, касающийся силуэта, я подправил и его основные части. Но даже если посмотреть на него сейчас, некоторые элементы можно было бы изменить.
Штаны, камзол и наручи я создавал с помощью Marvelous Designer. Дизайн был довольно прост, и его легко было сделать. Во время работы над тканью, можно экспериментировать с деталями. Начинаем мы с основных, затем идут вторичные, и наконец, самые мелкие детали.
Также не забываем добавлять швы на ткань. Это можно сделать и в Substance Painter, но как по мне, после запекания они выглядят лучше.

Для детализации требуется время и терпение. При создании деталей направления, где кожа складывается, убедитесь, что вы используете как можно больше референсов.
В основном для создания одежды я использую кисти Dam Standard и Standard. Trim-кисти и подобные им я использовал для брони, Clay BuildUp для кожи и тела.

Также предпочитаю хранить каждый элемент отдельно, поэтому в итоге у меня может быть более 200 вложенных инструментов (к счастью, папки теперь есть в ZBrush). Он обеспечивает большую настраиваемость и в целом так легче работать.
Развертка

Развертку я всегда стараюсь сделать как можно чище. Выпрямление шеллов позволяет упростить дальнейшую упаковку. Благодаря Peel Mode и режиму Soft Select можно спокойно выпрямлять шеллы, избегая серьезных искажений (в 3ds Max). Так запекание происходит чище и лучше. На изображении выше я использовал стандартный Peel и Relax.
Решая, что разделить и что упаковать, я стараюсь поддерживать одинаковую плотность, однако больше для лица. Тем не менее, я стремлюсь к качеству в конечном итоге. Тем не менее, что касается меня, я делаю это, работая в Ubisoft, и здесь каждая деталь должна быть проработана. Итак, я разделил его на части: кожа, штаны, наплечная броня, плащ и т. д.

Затем мы переходим в Substance. Над каждой картой я работаю по отдельности, поскольку мой компьютер иногда может по 10 раз просто вылетать с синим экраном. (Из-за этого проект растянулся во времени).

Однако, сначала я бы нарисовал идентификационные карты в Zbrush, сделав кожу красной, ткань синей, строчку белой и т. д. Затем отсюда пришло время текстурирования.
Работа в Substance

Итак, прежде чем я начну, я настраиваю своего персонажа в Marmoset Toolbag с помощью простой 3-сторонней настройки освещения, сохраняя ее довольно нейтральной. После выпечки я применяю обычный и АО.

Отсюда все о работе в каждой области. Я начал с кожи, распределяя тона. Сначала у него был красочный тон, более человеческий. Тем не менее, по сравнению с его броней палитра была слишком похожей, и в итоге я выбрал более плотный и жесткий цвет кожи.
Например, для брони я использовал Substance Source и взял оттуда базовые текстуры, затем постепенно добавлял текстуру и цвет. При этом нужно задумываться о том, насколько старая броня, много ли у нее повреждений, как она будет изгибаться от ткани.

Самое важное, что вы можете сделать, это добавить историю к тому, что вы делаете. Подумайте о грязи и пыли, износе и царапинах, обесцвечивании, изменениях шероховатости, засохшей крови и т. Д. Все это добавляет характер объекту. Убедитесь, что вы не потерялись в текстурах.

Еще одна ключевая идея заключается в создании смарт-материалов для кожи. Я вручную нарисовал конкретные детали, быстро сократив время. Так я работал со всеми металлическими и кожаными деталями. Используя в основном мои AO и Curvature, я могу создавать множество генераторов и быстрых масок из них. Почти все это было сделано вручную
Волосы

Для волос я использовал X-Gen. Тем не менее, в будущем я буду экспериментировать с Fibermesh, поскольку результаты кажутся лучше. Я обычно следую руководству Адама Скотта.

Это действительно помогло мне в университете понять рабочий процесс и начать создавать свои собственные произведения. Я бы посоветовал посмотреть это, поскольку он делает фантастическую работу.

Освещение

Освещение это одна из самых интересней частей процесса. Именно здесь решается, насколько хорош или плох ваш проект. Так что уделите ему особое внимание.

Я всегда начинаю с трехточечного сетапа. Контровой, ключевой и заполняющий источники света. Сетап довольно стандартный, также я не забываю про изменение фокусного расстояния. Всегда следите за тем, чтобы ваш персонаж выделялся на фоне, не смешивайте их, используя подсветку по краю.

Например, вот так:
А вот, например, два фокусных расстояния, на первом 35мм, на втором 100мм. Это кардинально может изменить результат, так что учитывайте это.
Заключение

При работе над персонажами всегда выбирайте то, что вам нравится. Потому что это очень сильно заметно на всех стадиях его создания. Всегда старайтесь достичь правдоподобного и в то же время уникального результата, будь то скульптурирование, текстурирование или презентация. Учитывайте всю критику и не упускайте основ.

Ведь в любой модели немаловажна сама его история, поскольку именно она выведет персонажа на особый уровень. Надеюсь, это вам помогло!